Sunday, December 29, 2019

THE DIGITAL DIVIDE: Scarcity, Inequality and Conflict


Kesenjangan digital adalah kesenjangan ekonomi dan sosial terkait akses, penggunaan, atau dampak teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Kesenjangan antara antarnegara (seperti kesenjangan digital di Amerika Serikat) dapat mengacu kepada kesenjangan antar individu, rumah tangga, bisnis, atau wilayah geografis, biasanya dengan tingkat sosial-ekonomi yang berbeda atau kategori demografi lain. Kesenjangan antarnegara atau kawasan dunia disebut kesenjangan digital global, yaitu kesenjangan teknologi antara negara berkembang dan negara maju di tingkat internasional. Ketikdaksamaan dalam hak akses pada komputer dan internet antara kelompok yang didasarkan pada satu atau lebih. Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok sosial karena hambatan sosio - demografis seperti kelas, pendapatan, pendidikan, jenis kelamin, usia dan ras. Definisi kesenjangan penguasaan teknologi (digital divide) menurut OECD tahun 2001, yaitu suatu gap/kesenjangan antar individu, kelompok, bisnis, dan area geografis pada level sosial-ekonomi yang berbeda, dimana sangat membutuhkan akses teknologi informasi dan komunikasi serta penggunaan internet untuk berbagai aktivitas kehidupan. Berdasarkan (Norris 2001; Meredyth et al 2003; Servon 2002; Holderness 1998; Haywood 1998 ) kesenjangan digital didefinisikan sebagai berikut :
"Academics have generally defined the digital divide as being primarily about the gap that exists between people who have access to the digital media and the Internet and those who do not have any access."
Yang artinya: “Akademis secara umum mendefinisikan kesenjangan digital terutama 
tentang kesenjangan yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media 
digital dan Internet dan mereka yang tidak memiliki akses apa pun.”
Berdasarkan pengertian terseut dapat disimpulkan bahwa kesenjangan digital kesenjangan yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media digital dan internet dan mereka yang tidak memiliki akses apapun. Lisa Servon berpendapat “kesenjangan digital telah didefinisikan sebagai masalah akses dalam arti sempit kepemilikan atau izin untuk menggunakan komputer dan Internet” ( Servon 2002: 4 ). Dia berpendapat bahwa kepemilikan dan akses tidak selalu jumlah untuk digunakan dalam semua kasus karena beberapa orang yang memiliki akses pengguna mungkin tidak terampil internet atau dalam kasus di mana mereka memiliki keterampilan, mereka mungkin tidak menemukan konten yang relevan online untuk menjadi pengguna konsisten. Sedangkan akses fisik ke komputer dan internet tentunya merupakan salah satu variabel kunci untuk menentukan kesenjangan digital, ada kebutuhan untuk memperluas konsep dengan melihat bagaimana faktor-faktor lain seperti membaca, literasiteknologi, isi, bahasa, jaringan dan biaya yang berkaitan dengan akses internet, membantu dalam pemahaman tentang kesenjangan digital. Penyebab terjadinya kesenjangan digital, yaitu:
1.             Infrastruktur
Masalah kesenjangan digital (digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah. Sebagai contoh, adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju. Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju bahkan tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali. Contoh mudah mengenai kesenjangan infrastruktur ini yaitu orang yang memiliki akses ke komputer bisa bekerja dengan cepat. Ia bisa menulis lebih cepat dibandingkan mereka yang masih menggunakan mesin ketik manual. Contoh yang lain, orang yang mempunyai akses ke komputer internet, otomatis mempunyai wawasan yang lebih luas di bandingkan mereka yang sama sekali tidak punya akses ke informasi di Internet yang serba luas.
2.             Kekurangan skill SDM
Kekurangan skill SDM disini bisa dikatakan sebagai minat dan kemampuan dari seseorang untuk menggunakan sarana digital. Masih banyak masyarakat yang merasa gugup, takut sehingga enggan menggunakan sarana digital seperti komputer atau laptop.
3.             Kekurangan isi / materi (content)
Konten berbahasa Indonesia menentukan bisa tidaknya seorang dapat mengerti mengakses internet, di Indonesia terutama kota-kota tingkat pendidikan sudah lebih tinggi. Jadi, sedikit banyak sudah mengerti bahasa Inggris. Sedangkan yang di desa, seperti petani-petani, mereka masih sangat kurang dalam menggunakan bahasa asing (Inggris).
4.             Kurangnya pemanfaatan akan internet itu sendiri
Berbicara mengenai kesenjangan digital, bukanlah semata-mata persoalan infrastuktur. Banyak orang memiliki komputer, bahkan setiap hari, setiap jam bisa mengakses Internet tetapi tidak menghasilkan apapun. Misal, ada seorang remaja punya akses ke komputer dan Internet. Tapi yang dia lakukan hanya Chatting yang biasa-biasa saja. Tentu saja, ia tidak bisa menikmati keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh teknologi digital. Itu artinya, kesenjangan digital tidak hanya bisa dijawab dengan penyediaan infrastruktur saja. Infrastruktur tentu dibutuhkan tetapi persoalannya adalah ketika orang punya komputer dan bisa mengakses Internet.
5.             Perbedaan kelas
Kelas merupakan salah satu penentu utama inklusi digital atau pengecualian. Mike Holderness berpendapat bahwa “itu tetap kasus yang paling tajam, paling jelas enumerable membagi dalam ruang cyber adalah mereka berbasis di mana seseorang hidup dan berapa banyak uang satu memiliki” ( Holderness 1998: 37 ). Dalam kebanyakan kasus, orang kaya cenderung tinggal di tempat dengan infrastruktur telekomunikasi yang baik dengan broadband dan nirkabel jaringan, sedangkan miskin orang yang tinggal di ghetto kurang cenderung memiliki baik sanitasi, apalagi jaringan telekomunikasi yang baik (lihat Hoffman et al, 2000; Ebo 1998). Kecenderungan umum di kedua negara maju dan berkembang adalah bahwa kelas kaya adalah yang pertama untuk memiliki dan menggunakan teknologi media ini mutakhir sementara orang-orang miskin hanya mendapatkan mereka sebagai akibat dari efek trickle -down ketika harga komputer dan koneksi internet menjadi terjangkau.  Internet sendiri adalah modal - intensif dan kemudian kebanyakan orang miskin disimpan di pinggiran nya karena komputer, modem, perangkat lunak dan Internet Service Provider bulanan langganan mungkin tidak terjangkau bagi mereka.
6.             Pendidikan
Sebagian besar digital orang dikecualikan lebih cenderung kurang berpendidikan dan akan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka, meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet. Misalnya PBB Program Pangan Dunia (UNWFP) memiliki inovatif secara online kampanye penggalangan dana musiman di Afrika yang menghubungkan masyarakat miskin, kurang berpendidikan petani skala kecil di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online (UNWFP 2007). Demikian pula, orang juga dapat menemukan bahwa orang-orang tua berpendidikan mungkin sering menggunakan Internet lebih dari pemuda berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan maju dan berkembang. Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat, jenderal Kecenderungan adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan Internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarusutamaan TIK baru dalam pendidikan (lDamarin 2000 : 17 ).
Dampak Positif Kesenjangan Digital
Bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi. Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern.
Dampak negatif kesenjangan digital

Bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin. Kemajuan Teknologi Informasi itu terlahir dari sebuah kemajuan zaman, bahkan mungkin ada yang menolak anggapan, semakin tinggi tingkat kemajuan yang ada, semakin tinggi pula tingkat kriminalitas yang terjadi.
Solusi Mengurangi Kesenjangan Digital
Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet. Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa. Peran mahasiswa teknologi informasi untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pemberdayaan Pembelajaran Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya. Sejumlah keterbatasan yang menjadi faktor pendukung di lapangan juga harus dipersiapkan terlebih dahulu. Misalnya dengan melakukan survey daerah pelosok yang sudah terjangkau listrik, jaringan telepon, dan internet. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian mengenai kondisi sosial, budaya, dan pendidikan masyarakat setempat untuk mengetahui tingkat antusiasme dan kesadaran masyarakat untuk menyongsong masyarakat informasi di masa depan. Hal ini bukanlah menjadi hal yang sulit apabila sudah benar-benar direncanakan dan ditanggapi menjadi masalah yang fundamental oleh pemerintah. Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan. Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal.

Referensi:
http://newjoesafirablog.blogspot.com/2012/06/kesenjangan-digital-di-era-teknologi.html

PARTICIPATORY CULTURE: Mobility, Interactivity, and Identity


8.1 Pengertian Kovergensi
Pengertian harfiahnya adalah dua benda atau lebih bertemu/bersatu disuatu titik, pemusatan pandangan mata ke suatu tempat yang amat dekat. Secara umum, konvergensi adalah penyatuan berbagai layanan dan teknologi komunikasi serta informasi ICTS(Information and Communication Technology and Services). Konvergensi dapat merujuk pada teknologi yang sebelumnya terpisah, seperti suara(fitur telepon), data(produktivitas aplikasi) dan video yang sekarang berbagi sumber daya dan berinteraksi antara satu dengan yang lain, sinergis menciptakan efisiensi baru.
8.2 Media Konvergen
Adalah bergabungnya(berintegrasinya) fungsi-fungsi beberapa media ke dalam satu media. Konvergensi media muncul karena dorongan kebutuhan akan beberapa fungsi media dan teknologi yang telah memungkinkan berintegrasinya fungsi-fungsi dari beberapa media tersebut. Contohnya:
1.     Fixed Mobile Convergence (FMS).
Komunikasi seamless (tanpa batas) membutuhkan solusi jaringan kabel dan nirkabel terintegrasi. Dengan FMC, keterbatasan akses bermacam jaringan bisa diatasi tanpa masalah. FMC memungkinkan layanan lintas jaringan bisa terjadi.
2.     Internet
Sebagai jaringan, internet merupakan konvergensi antara komputer dengan teknologi jaringan serta infrastruktur telekomunikasi telepon (PSTN dan nirkabel/wireless). Sebagai device(alat) internet merupakan konvergensi fungsi transmisi data, gambar, suara dan gambar bergerak.
3.     Telepon Genggam
Sebagai device(alat), telepon genggam memiliki fungsi sebagai telepon, radio, organizer, kamera, GPS(Global Positioning System) sederhana, siaran televisi (video streaming), e-mail, aplikasi jejaring sosial, m-banking, dan sebagainya.
4.     TV Kabel
Sebagai device(alat), memiliki fungsi sebagai televisi siaran, televisi kabel, akses internet/data.
5.     Teknologi Cetak Jarak Jauh
Yaitu dengan diintegrasikannya teknologi cetak modern dengan sistem transmisi data, baik melalui satelit(nirkabel), Local Area Network(LAN) berupa nirkabel dan kabel, maupun Personal Area Network (PAN) berupa bluetooth sehingga menghasilkan kemampuan cetak jarak jauh (remote printing)
8.3 Komunikasi Nomaden
Jaringan dan layanan yang sebelumnya tidak bergerak sekarang menjadi semakin diakses pada bergerak, di mana kita dapat mempelajari lebih lanjut tentang kemungkinan komunikasi nomaden dalam budaya digital. Selanjutnya, ponsel tidak selalu sesuatu yang berbeda dari fixed-point media digital yaitu semakin, perangkat mobile digital, yaitu: ponsel, ponsel kamera, iPod dan sejenisnya  telah techno budaya didefinisikan sebagai simbiosis dengan komputer konsumen hub personal (PC) atau laptop melalui perpustakaan konten digital diarsipkan/didukung-up, dan melalui mana gambar dan video yang diambil di-upload ke web untuk dibagikan melalui situs jejaring sosial. Sekali lagi, ada tepi yang sangat kabur sekitar ponsel atau nomaden di sini, karena banyak teknologi ini panggilan untuk, atau menghasut, dengan rumah membawa dari porting, data digital portabel ke pusat mungkin tetap PC, dikonseptualisasikan sebagai penyimpanan ruang atau arsip untuk file. Dengan demikian, media mobile digital perlu dilihat sebagai didefinisikan dalam interaksi dan hubungan timbal balik dengan kurang TIK diri jelas portabel. Kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kami dan menggunakan media terhadap nomaden. Tiga perubahan signifikan:
1.      Menjauh dari konseptualisasi media yang ponsel sebagai sesuatu milik publik ketimbang ruang pribadi (sekarang nomaden komunikasi dapat ditemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik ketimbang di luar itu, atau bertentangan dengan rumah wilayah) ;
2.      Volume media konten bahwa perangkat mobile seperti MP3 atau MP4 player sekarang dapat secara rutin menangani permintaan, dan hasil yang berkaitan dengan faktor ini;
3.      Kemungkinan ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan oleh nomaden media digital.
Seperti banyak media baru sebelumnya. Perangkat ponsel kamera telah ditafsirkan sebagai sistem lama menantang kekuasaan dan peraturan maka memungkinkan subkultur pemuda untuk terlibat dalam kegiatan dianggap sebagai ancaman terhadap tatanan sosial. Meskipun mungkin tidak dengan cara apapun yang mungkin untuk membangun sebuah pertimbangan dari perkembangan budaya, pro dan kontra, di daerah ini dan itu tetap penting untuk tidak jatuh ke dalam perayaan budaya prematur atau kutukan. Budaya digital tidak pernah hanya satu hal yang dapat monolithically dinilai sebagai baik atau buruk dari praktek, bergerak cepat dan fleksibel. Misalnya, ada kesempatan yang adil bahwa pada saat diskusi ini mungkin sudah sebagian telah digantikan oleh media yang lebih perkembangannya dengan  teknologi. Mungkin budaya digital meluas usang direncanakan dan konsep konstan upgrade ke dalam pola kebiasaan konsumsi dan konseptualisasi diri, bahkan di dunia akademis.
9.1 Komputer Media Komunikasi

Secara umum, komputer adalah kumpulan alat elektronik yang tersusun menjadi rangkaian membentuk sebuah mesin berteknologi dengan kontrol sistem operasi disertai program-program yang mampu menerima dan menyimpen data melakukan pengolahan dan memberikan hasil dalam bentuk informasi sesuai prosedur operasi yang dirumuskan. Komputer dikatakan sebagai alat komunikasi karena komputer dapat berinteraksi langsung dengan manusia misalnya dalam menampilkan data. Komunikasi data sendiri  adalah pentransmian data yang telah mempunyai nilai dan dibentuk menjadi kode digital. Sedangkan peran komputer  dalam komunikasi data merupahkan media komunikasi data baik sebagai sumber informasi dan transmisi serta sebagai penyambung dan komunikasi bisah terjadi juga apabila ada kesamaan dalam bahasa (format). Komponen-komponen yang bertugas dalam komunikasi CPU, RAM, Hardisk, Port. 
9.2 Komunikasi Mobile Digital
Media mobile telah memikirkan dengan cara tertentu sebagai perangkat yang menawarkan mobilitas luar rumah, daripada membentuk bagian dari media dalam negeri set-up. Memang dalam pengertian ini, media mobile dapat dikatakan tentang mengambil rasa rumah ke dunia budaya. Disini konsumen mengenakan headphone atau earphone dengan mengambil konten audiovisual akrab dengan mereka, pengguna bisa dibilang bisa mundur, dalam ruang publik, dalam sendiri alam pribadi mereka akrab konsumsi media. Multi-modal, konsumsi multimedia adalah dalam gaya akun yang dibebaskan dari medan yang lebih biasa dalam negeri: konsumsi media-diperkaya internet tidak lagi tetap di lingkungan rumah tangga media penuhi dan menyerap kehidupan sehari-hari dan banyak dari kita yang semakin bias banyak mengerjakan tuugas.  Namun, perpanjangan ini pribadi ke ruang publik tidak selalu dipandang negatif. Meningkatnya perangkat portable yang menyerap perhatian orang, di ruang publik dapat menciptakan kesan populasi mundur  dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang, membawa mereka bersama-sama bukannya membuat mereka terpisah. Dalam konteks ini adalah kemungkinan bahwa yang disebut nomaden komunikasi digital sebenarnya sekarang telah bergerak di luar privatisasi mobile dan mundur nya mobilisasi pribadi, dimana ruang publik dibawa dengan mobilitas jaringan nirkabel ke dalam rumah. Dengan kata lain, daripada rumah yang merupakan titik tetap atau dasar yang dibatasi dan dipisahkan dari dunia budaya, ruang domestik diaktifkan dengan wi-fi broadband kini semakin tidak hanya diliputi oleh beberapa arus media dan jaringan sosial mereka juga ditargetkan sebagai ruang konsumen untuk berbagai teknologi nirkabel. Teknologi Mobile karenanya bisa dibilang sama hadir di dalam rumah dan di sini, mobilitas atau nomadisme mungkin akan bisa bergerak dari kamar ke kamar dengan wi-fi laptop jaringan atau pemutar musik, serta penghuni yang berbeda dari ruang domestik memiliki ponsel mereka untuk tangan. Asumsi bahwa komunikasi mobile sama dengan mobilitas di ruang publik. Mobilitas juga dapat berarti mobilitas perangkat ICT(Information and Communication Technologies) dan jalur akses jaringan di sekitar rumah, sehingga mendekonstruksi oposisi tua ke sekolah antara / kabel teknologi tetap media domestik televisi di perapian rumah tangga dan mobile perangkat pribadi yang lintas lebih ke ruang publik. Private konsumsi media dan teknologi komunikasi itu sendiri semakin unanchored dari ruang tetap di dalam rumah, mampu menjadi porting atau di bawa dari ruang tamu untuk belajar ke kamar tidur. Ini mungkin tampak seperti versi relatif kecil dan mikro tingkat mobilitas, tidak layak dari label komunikasi nomaden. 

Referensi:

Thursday, December 26, 2019

DIGITAL MUSIC

7.1 Produksi Music Digital
Produksi adalah menghasilkan barang atau jasa yang ditunjukan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia merupakan tujuan sekaligus motivasi untuk melakukan kegiatan produksi. Sedangkan produksi adalah setiap usaha atau kegiatan manusia dalam menciptakan sesuatu. Jadi produksi musik adalah menghasilkan atau mencipkana sebuah music yang berguna untuk memenuhi kebutuhan manusia. Ada 2 unsur utama yang harus dikuasai untuk dapat membuat musik digital, yaitu:
1.        Penguasaan software MIDI
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah proses produksi musik yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik dengan metode digital atau komputer. Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.
Untuk penguasaan software produksi musik digital, ada 3 hal yang harus kita mengerti, yaitu:
·         Score adalah susunan atau komposisi musik yang dibuat. Pada dasarnya untuk membuat scoring pada software MIDI sequencer, dapat dilakukan dengan:
a.        Menggunakan keyboard MIDI Controller untuk membuat nada pada sequencer.
b.        Menggambarkan data MIDI yang merupakan komposisi yang dibuat pada sequencer.
Selain itu, kita dapat membuat scoring dengan cara alternatif melakukan scoring:
a.        Mengambil, mengolah, dan mengubah data score yag telah ada pada software.
b.        Mengambil, mengolah, dan mengubah data MIDI yang ada.
·         Instrumen musik digital adalah instrumen-instrumen musik yang dihasiilkan melalui komputer. Setiap software audio yang support untuk produksi MIDI memiliki instrumen digital bawaan, selain itu kita juga dapat mendownload lewat internet berbagai plugin audio untuk memperkaya instrumen digital yang dimiliki. Kita dapat mengeksplorasi suara yang dihasilkan dengan mengaturnya dan dapat melakukan sampling suara terhadap instrumen yang dihendaki untuk menjadikan suara instrumen tersebut sebagai unsur suara instrumen digital. Dengan cara merekam suara lalu memasukkannya ke dalam plugin sampler.
·           Mixing adalah menyelaraskan segala unsur instrument yang digunakan dalam sebuah aransemen sehingga dapat nyaman didengar. Aspek yang harus diperhatikan dalam mixing, yaitu:
a.        Equalizer
b.        Level
c.        Panning
2.        Penguasaan teori dasar musik.
Cara menyusun sebuah lagu:
1)       Tentukan
1.  Tangga nada minor, mayor, blues, dan lain-lain.
2.  Alur melodi(Melodi utama - reff)
3.  Menentukan lagu ada berapa
2)       Setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut
3)       Kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.
4)       Susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
5)       Susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hari nurani, sehingga lagu terdengar dengan baik dan bagus. Bagian lagu:  Intro – Melodi utama – reff – interlude – outro

7.2 Distribusi Musik Digital
             Walaupun terlihat cukup sederhana akan tetapi pembuatan musik menggunakan media digital tidak semudah yang kita bayangkan. Ada beberapa hal dasar yang harus dikuasai, seperti apa saja komposisi sebuah musik, dan mengerti mengenai proses mixing seluruh instrumen yang digunakan. Yang terpenting dalam pembuatan musik digital adalah membuat ritme. Setelah ritmenya sesuai, batu dapat digabungkan dengan komponen lain. Banyak musik yang dibuat melalui proses rekaman studio, lalu formatnya diubah menjadi format digital. Ada beberapa faktor yang membuat penikmat musik lebih memilih musik dalam format digital. Seperti, mudahnya mendapatkan musik dalam format digital, hanya dengan mengunduh, baik secara gratis maupun berbayar, penikmat musik sudah mendapatkan musik yang diinginkan. Dengan menggunakan media digital, penikmat musik juga dapat memilih salah satu lagu yang ia sukai tanpa harus memiliki keseluruhan album. Musik dalam format digital juga dapat memberikan keuntungan bagi si pembuat musik. Penjualan musik dalam bentuk nada tunggu (RBT) telepon seluler jauh lebih menguntungkan dibandingkan harus menjual dalam bentuk CD atau kaset. Selain mendapatkan keuntungan dalam bentuk materi, pembuat musik juga dapat memanfaatkan teknologi internet untuk menyebarluaskan karya mereka. Pembuat musik dapat menyebarkan karyanya ke seluruh dunia, dengan cara mengunggah karya mereka ke berbagai website jejaring sosial. Sudah banyak musisi Indonesia yang berhasil manggung di luar negeri dengan cara seperti ini. 

7.3 Konsumsi Musik Digital
Berikut adalah format – format dari berbagai konsumsi music digital : 
·            AAC 
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini. 
·            MP3 
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro. 
·            MIDI 
Format audio satu ini (yang biasanya berextention xxxx.mid) lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi (biasanya) tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat (kecuali digunakan proses tambahan). File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
·            Ogg Vorbis 
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang. 
·            WMA 
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya. 
·            WAV 
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar. 
·            Real Audio 
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4. 

Referensi:
http://dmaz091292.blogspot.com/2011/11/musik-digital.html 

Thursday, November 28, 2019

Video Games: Platforms, programmes and players(Ge'rard Kraus)

Pengertian Bahasa Pemrograman dan Pengguna Game
Bahasa pemrograman(bahasa komputer) adalah suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer yang memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa yang akan diambil dalam berbagai situasi secara persis. Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya yang dilakukan menggunakan sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Hubungan Bahasa Pemrograman Dengan Game
Game merupakan aplikasi yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game terdapat jutaan kode program yang membentuknya. Dalam pembuatan game memerlukan DirectX, yaitu sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video. Kita bisa menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX itu sendiri untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang telah disediakan. Dalam perkembangan game itu sendiri sudah hampir semua game memakai teknologi mutakhir, seperti Game Maker, RPG maker, AGS ( Adventure Game Studio), Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash).
Sasaran Pegguna Game
Sasaran pengguna game biasanya di tunjukan bagi anak-anak  3-19 tahun. Dan menyadari bahwa konsumen terbaik adalah konsumen yang aktif. Dalam menentukan sasaran game biasanya memperhatikan hal-hal berikut:
1)      Adanya Gambaran Besar
Pengembang Game mengetahui bahwa pengguna utama produknya adalah para konsumen yang aktif.
2)      Miliki tujuan untuk Memenuhi Kebutuhan
            Fun, keinginan untuk mengontrol, kebutuhan sosial, tantangan (fisik, mental), dsb. Tantangan menjadi jawaban dalam langkah ini, karena produk tersebut memiliki tujuan untuk memudahkan penggunanya dalam menyelesaikan tantangan-tantangan tertentu,
3)      Tentukan langkah-langkah untuk mencapai tujuan
Setelah mengetahui kebutuhan-kebutuhan “bawah sadar” sang pengguna games yang dapat disandingkan dengan tujuan merek, identifikasilah perilaku yang ingin diperoleh (awareness, ketertarikan, pilihan, pembelian) dan kemudian sinergikan dengan kebutuhan-kebutuhan pengguna games. Identifikasi perilaku yang ingin diperoleh adalah adanya pembelian produk oleh Konsumen. Jadi, rencanakan agar strategi dan taktik serta desain games untuk menentukan langkah-langkah mencapai tujuan merek.
4)      Penghargaan
            Games harus memiliki arti dan manfaat di hati penggunanya agar menarik. Games hanyalah alat untuk mencapai tujuan akhir. Skor, level, peringkat dan sejenisnya adalah kunci yang dapat dikustomisasi sesuai dengan konten produk.
5)      Make it fun!
            Hal apa pun memungkinkan untuk diraih, sepanjang games tersebut fun untuk dimainkan dan merek terintegrasikan dengan halus di dalamnya.
Teknik Pembuatan Game
Dalam membuat sebuah game, pertama-tama kita harus mengetahui tahapan-tahapan yang biasanya diperlukan oleh seorang game creator. Tahap-tahap dalam pembuatan game adalah sebagai berikut:
·         Tentukan Genre Game
Tentukan jenis dan ide seperti apa game yang akan kita buat, bagaimana cara memainkannya dan   sasaran game.
·         Tentukan tool yang ingin digunakan
            Dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.
·         Tentukan gameplay game
            Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay.
·         Tentukan grafis yang ingin digunakan
            Grafis dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, pilih software apa yang ingin digunakan dalam pembuatan gambarnya, pilih yang paling mudah.
·         Tentukan suara yang ingin digunakan
            Gunakan suara/audio yang cocok dengan bagian-bagiannya. Kemudian pilih software yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.
·         Lakukan perencanaan waktu
            Rencanakan waktu pembuatan game, dengan begitu bisa membuat game sesuai dengan urutan waktu. Perencanaan waktu pembuatan game ini sangat baik untuk dilakukan.
Bahasa Pemrograman Untuk Membuat Game
Berikut daftar bahasa program dan contoh game yang dihasilkan dari berbagai bahasa pemrograman.
1)      Bahasa Pemrograman Objective-C
Objective-C  juga merupakan bahasa pemrograman yang bisa kamu gunakan dalam mengembangkan aplikasi game yang menggunakan Mac OS.
2)      Actionscript 3.0
            Seperti kita ketahui, ActionScript 3.0 merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti halnya bahasa pemrograman khusus pembuatan game lainnya. Tujuan dalam pengembangan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 merupakan untuk menciptakan bahasa pemrograman yang ideal dalam proses membangun aplikasi Internet dengan cepat. Bahasa pemrograman Actionscript 3.0 biasa digunakan para pengembang aplikasi web games yang menggunakan format Game Flash. Beberapa contoh aplikasi game yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 3.0 seperti Game Shopping Paradise yang ada di web Facebook.com dan masih banyak web game lainnya yang dibangun menggunakan pemrograman Actionscript 3.0.
3)      Bahasa Pemrograman Java
            Bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web, mobile serta aplikasi game android dan desktop. Sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Bahasa Pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Kelebihan bahasa pemrograman java diantaranya dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi seperti windows, linux dan Mac OS. Bahasa Pemrograman Java juga sangat cocok bagi kamu yang ingin membangun sebuah game atau mengembangkan game berskala besar dengan basis game desktop, web games dan mobile games seperti Android dan untuk IOS. Contoh game yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java seperti game Spiral Knights.
4)      JavaScript
            Bahasa pemrograman JavaScript selain dikembangkan dalam aplikasi web juga sangat powerfull untuk dikembangkan dalam script web game, selain javascript juga didukung oleh PHP dan HTML. Contoh game yang dibuat dengan menggunakan gabungan dari ketiga bahasa pemrograman tersebut seperti game Football Saga.
5)      Bahasa Pemrograman C# (C Sharp)
            Bagi kamu pengembang aplikasi Desktop mungkin sudah tidak asing lagi dengan bahasa pemrograman C#, bahasa C# banyak mengadopsi syntax dari C++ merupakan pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft. Bahasa pemrograman C# bisa digunakan untuk membangun berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) maupun aplikasi berbasis web bahkan bahasa pemrograman juga bisa membuat aplikasi berbasis web services. Selain beberapa keunggulan C# diatas, dengan menggunakan aplikasi pembuat game terkenal Unity3D Engine kita bisa menggunakan bahasa pemrograman C# sebagai bahasa program untuk membuat game Android, IOS dan Desktop. Beberapa game populer yang dibangun dari unity3D menggunakan pemrograman C# sudah pernah kami bahas di web ngehh.id ini seperti game LiloCity dari Agate Studio.
6)      Bahasa Pemrograman C++
Bahasa pemrograman C++ merupakan bahasa program tingkat tinggi, yang mana para developer game Desktop sangat banyak menggunakan bahasa pemrograman C++ ini untuk membangun dan mengembangkan aplikasi game berbasis Desktop. Bahasa pemrograman C++ merupakan perkembangan dari bahasa C dengan perkembangan yang menambahkan beberapa konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading. Kamu bisa mencoba belajar dan membuat game kesuakaan kamu dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Contoh game populer yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C++ seperti Crysis 2 dan Crayon Physics Deluxe.

Kata Pustaka