Monday, December 30, 2019

MANIPULASI TEKNOLOGI DI ERA DIGITAL


Teknologi Video Kamera
Kamera video adalah kamera elektronik yang digunakan untuk menangkap gambar dan merubahnya ke dalam format gelombang video atau perangkat kamera yang digunakan untuk mengabil gambar bergerak dan menyimpannya pada media tertentu, dimana kemudian akan dilakukan proses pengolahan. Berbeda dengan format film, kamera video ditujukan untuk dunia penyiaran televisi karena prosesnya yang lebih cepat ketimbang film yang harus melalui banyak proses dahulu sebelum dapat dilihat hasilnya. Kamera video termasuk salah satu produk teknologi digital yang disebut salah satu perangkat digitizer yang memiliki kemampuan mengambil input data analog berupa frekuensi sinar dan mengubah ke mode digital elektrolis.
Menurut Wikipedia kamera video pertama ditemukan oleh John Logie Baird dalam perusahaan Nipkow Disk yang digunakan untuk proyek pengembangan dan percobaan pada BBC(British Broadcasting Corporation). Konsep kerjanya merupakan kebalikan dari proses kerja televisi CRT(Cathode-ray tube) dimana sinyal video diproyeksikan ke kaca yang kemudian dengan kecepatan tinggi menjadi sebuah gambar. Kamera video pada awalnya juga memiliki cara kerja yang sama. Dengan sebuah tabung cahaya, gambar ditangkap dan diterjemahkan menjadi gelombang video yang prinsip kerjanya sama dengan televisi. Cara kerja kamera video, yaitu:
1.   Lensa menangkap gambar kemudian diteruskan ke bagian panel penangkap gambar. Penangkap gambar atau biasa disebut sensor CCD(Charge-Coupled Device) yang juga berfungsi sebagai view finder- mengirimkan gambar ke LCD. Sementara pada kamera DSLR(Digital Single-Lens Reflex camera), gambar juga dilewatkan ke cermin pantulan yang merefleksikan gambar ke jendela intip (eye finder).
2.   Gambar yang ditangkap oleh lensa yang dilewatkan pada filter warna yang kemudian akan ditangkap oleh CCD atau sensor gambar. Jarak antara lensa dan sensor ini dikenal dengan istilah focal length. Jarak ini pula yang akan menjadi faktor pengali pada lensa.
3.   Tugas CCD adalah merubah sinyal analog (gambar yang ditangkap oleh lensa) menjadi sinyal listrik. Pada CCD ini terdapat jutaan titik sensor yang dikenal dengan pixel.
4.   Gambar yang ditangkap oleh sensor CCD diteruskan ke bagian pemroses gambar yang tugasnya memproses semua data dari sensor CCD menjadi data digital berupa file format gambar, serta melakukan proses kompresi sesuai format gambar yang dipilih (RAW, JPEG, dan sebagainya). Di bagian ini selain chipset yang berperan, software (firmware) dari kamera yang bersangkutan juga menentukan hasil akhir gambar.
5.   Proses yang terakhir adalah mengirimkan hasil file gambar dalam format yang dipilih ke bagian penyimpanan (storage) atau memory card.
6.   Tahapan selanjutnya adalah proses yang dilakukan di luar kamera.
Teknik Penyuntingan Video
·      Teknik Linear dilakukan dengan memotong-motong bahan video yang diberi istilah klip dan disusun dengan menggunakan video player dan perekam VCR(Video Cassete Recorder) bisa juga menggunakan dua player bila kita ingin memasukan effect, sehingga bisa diatur sesuai dengan potongan yang ada.
·      Teknik Non-Linear, serupa dengan linear kita memotong-motong klip dalam editing, tetapi jauh lebih mudahkarena tinggal drag and drop tanpa kerja dari nol, begitu juga untuk memasukan effect, kita tinggal drag and drop dengan effect yang sudah tersedia. Bahkan kita dapat mengatur dengan mudah durasi dari effect yang kita pakai. Performa video kamera (camcoder) dilihat dari :
1)   Analisa gambar bergerak
Dapat dilihat dari kualitas gambar bergerak yang telah direkam.
2)   Titik lemah resolusi
Dapat menetukan nilai yang horizontal dan vertikal, dan hanya sedikit menguji warna warni
3)     White balance
Yang digunakan untuk daylight dan sinar lampu dengan menggunakan testchart yang telah distandarisasi dan selanjutnya melakukan penilaian true color
4)     Menghitung noise
Dapat perbandingan antara signal dan noise power dituliskan dalam decibel (dB), semangkin tinggi nilai dBnya berarti semangkin tinggi noise distance dan semakin baik pula gambar videonya
5)     Cahaya sensitif
Dapat mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan camcoder untuk menyesuaikan ulang kecerahan, semakin lama ulang waktu penyesuaian semakin buruk pula setting diafragma otomatisnya
6)     Kompresi kontra kerugian
Dapat membedakan antara rekaman dengan aslinya.
7)     Kualitas gambar dalam uji ketahanan.
Macam bidang pandangan pada saat perekaman gambar adalah :
·           ELS ( Extreme Long Shot)
Shot sangat jauh dapat menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, kamera mengambil keseluruhan pandangan. Obyek utama dan obyek lainnya nampak sangat kecil dalam hubungannya dengan latar belakang
·           LS (Long Shot)
Shot sangat jauh dapat menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dibandingkan dengan ELS, obyek masih didominasi oleh latar belakang yang lebih luas
·           MLS (Medium Long Shot)
Shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dari pada long shot, obyek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut sampai di atas kepala.
·           MS (Medium Shot)
Di sini obyek menjadi lebih besar dan dominan, obyek manusia ditampakkan dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar belakang masih nampak sebanding dengan obyek utama
·           MCU (Medium Close Up)
Shot amat dekat, obyek diperlihatkan dari bagian dada sampai atas kepala. MCU ini yang paling sering dipergunakan dalam televise.
·           CU (Close UP)
Shot dekat, obyek menjadi titik perhatian utama di dalam shot ini, latar belakang nampak sedikit sekali. Untuk obyek manusia biasanya ditampilkan wajah dari bahu sampai di atas kepala
·           BCU ( Big Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi seluruh layar dan jelas sekali detilnya
·           ECU ( Extreme Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi seluruh layar dan lebih jelas sangat detilnya.
Gerakan kamera yang dapat dilakukan dalam pengambilan gambar adalah :
·      Pan, Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan) dan pan left (kamera bergerak memutar ke kiri)
·      Tilt, Tilting adalah gerakan kamera secara vertical dan mendongak dari bawah ke atas atau sebaliknya. Tilt up (mendongak ke atas) dan tilt down (mendongak ke bawah)
·      Dolly, Track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi subyek. Dolly in (mendekati subyek) dan dolly out (menjauhi subyek)
·      Pedestal adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik turunkan. Sekarang ini banyak digunakan Porta-Jip Traveller. Pedestal up (kamera dinaikan) dan pedestal down (kamera diturunkan).
·      Crab adalah gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar dengan subyek yang sedang berjalan. Crab left  (bergerak ke kiri) dan crab right (bergerak ke kanan)
·      Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke kanan atau sebaliknya
·      Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke sudut pandang lebar atau sebaliknya. Zoom in (mendekatkan obyek dari long shot ke close up) dan zoom out (menjauhkan obyek dari close up ke long shot).
Peran penting kameramen dalam produksi program televisi/film adalah membantu sutradara dalam upaya penerjemahan dari bahasa tulisan ke bahasa visual, membantu menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai tuntutan cerita, menshoot pertandingan dari awal sampai akhir, mengambil/merekam adegan-adegan yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian
divisualisasikan oleh pemain–pemain yang melakukan adegan–adegan, dan membantu mengambil angle berita yang terbaik untuk bisa disajikan sebagai suatu acara. Baik untuk acara hiburan ataupun acara–acara serius.
Teknologi Games
Teknologi game terdiri dari dua kata, yaitu
·        Teknologi adalah keseluruhan fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan.
·        Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka  pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Dapat simpulkan bahwa teknologi game berarti proses baik berupa yang dilakukan sistem atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya untuk mendukung kinerja dari game.
Sudah tidak asing lagi bagi kita ketika mendengar kata Game. Setiap tahun selalu ada saja game versi baru karya tangan-tangan kreatif dunia yang disajikan dengan free di media. Bukan hanya anak-anak, bahkan orang dewasa pun banyak yang gemar bermain game.
·        Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)
Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi TicTacToe yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki layar CRT (Cathode Ray Tube).
 
Kemudian William Higinbotham menciptakan game tennis for two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop. Game sederhana yang menampilkan lapangan tennis dari samping ini memperlihatkan seolah bola dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net.
Pada tahun 1961, komputer merupakan barang yang bisa dikatakan sangat mewah, Steve Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark. Memanfaatkan pekerjaannya yang menggunakan komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik, Steve membuat Spacewar. Video game mengalami awal perkembangan pada tahun 1996 oleh mahasiswa-mahasiswa pada tahun itu memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampusnya untuk menyalurkan kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi ketika untuk pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar rumahan Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan televisi. Tetapi pada tahun 1975 produsen magnavox berhenti memproduksi odyssey karena berhasil mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol. Sebagai gantinya, Magnavox memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus menyajikan game Pong.
·        Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
Di teknologi game generasi kedua ini biasa disebut sebagai debut pertama 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video Entertainment System). Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600, dan Attari 5200.
Pada tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat. Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100. Tetapi pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya para pencipta game. Terlebih lagi perkembangan PC semakin canggih, sehingga orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada membeli konsol video game.
·        Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Konsol bernama Famicon/Nintendo Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi. FAMICOM atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang akan dirilis harus dengan seizin Nintendo. Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario. Karena munculnya super mario yang dengan cepat booming, banyak perusahaan sofware maupun hardware yang menghentikan produksinya. Bahkan Nintendo memperluas pemasarannya ke Amerika. Di era ini produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.
·        Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)
Teknologi Game generasi empat ini disebut dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara, grafik. Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive. Hal tersebut membuat persaingan antara SEGA dan Nintendo semakin ketat. Meskipun konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang lebih tajam dan animasinya lebih halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja Nintendo berada di titik penjualan tertinggi. Nintendo kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka pada tahun 1990, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System). Meskipun ada beberapa saingan produsen konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol Nintendo tetap menduduki konsol terpopuler. Pada tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive yang menyita perhatian para pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun 1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga membuat para pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada Super Mario ciptaan Nintendo.
·        Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol untuk menyaingi konsol dari SEGA dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive tetapi penggunaannya yang sulit membuat tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada saat itu Sony mengeluarkan konsol berbasis CD yang super legendaris.
Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dan SEGA merilis.
·        Teknologi Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)
Teknologi Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan Playstation. Meskipun tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas, tapi ternyata game Xbox tidak bisa mengalahkan populernya Playstation 2. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation versi 3, dan disusul versi ke 4.
Pengantar Teknologi Internet
Teknologi memiliki pengertian sebagai cara untuk membantu manusia dalam menjalani kelangsungan-hidupnya untuk mencapai suatu tujuan yang lebih praktis dan mudah (modern) dibandingkan dengan cara primitif yang digunakan sebelumnya.
Internet merupakan singkatan dari iterconnected networking yang berarti hungan antara beberapa jaringan, yang dapat diartikan sebagai sistem global (dunia) dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP). Para pengguna internet dapat saling berbagi informasi satu sama lain, mulai dari teks, gambar, video, audio dan lainnya dengan mudah dan cepat. Waktu dan jarak tidak mempengaruhi dalam berbagi data/informasi.
Jadi, teknologi internet adalah suatu sistem global (dunia) dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk membantu manusia di seluruh dunia dalam berbagi informasi dengan mudah dan cepat.
Referensi:

No comments:

Post a Comment