Teknologi
Video Kamera
Kamera video
adalah kamera elektronik yang digunakan untuk menangkap gambar dan merubahnya
ke dalam format gelombang video atau perangkat kamera yang digunakan untuk
mengabil gambar bergerak dan menyimpannya pada media tertentu, dimana kemudian
akan dilakukan proses pengolahan. Berbeda dengan format film, kamera video
ditujukan untuk dunia penyiaran televisi karena prosesnya yang lebih cepat
ketimbang film yang harus melalui banyak proses dahulu sebelum dapat dilihat
hasilnya. Kamera video termasuk salah satu produk teknologi digital yang
disebut salah satu perangkat digitizer yang memiliki kemampuan mengambil input
data analog berupa frekuensi sinar dan mengubah ke mode digital elektrolis.
Menurut
Wikipedia kamera video pertama ditemukan oleh John Logie Baird dalam perusahaan
Nipkow Disk yang digunakan untuk proyek pengembangan dan percobaan pada BBC(British Broadcasting Corporation). Konsep
kerjanya merupakan kebalikan dari proses kerja televisi CRT(Cathode-ray tube) dimana sinyal video diproyeksikan
ke kaca yang kemudian dengan kecepatan tinggi menjadi sebuah gambar. Kamera
video pada awalnya juga memiliki cara kerja yang sama. Dengan sebuah tabung
cahaya, gambar ditangkap dan diterjemahkan menjadi gelombang video yang prinsip
kerjanya sama dengan televisi. Cara kerja kamera video, yaitu:
1.
Lensa menangkap gambar kemudian diteruskan ke bagian
panel penangkap gambar. Penangkap gambar atau biasa disebut sensor CCD(Charge-Coupled Device) yang juga berfungsi sebagai view
finder- mengirimkan gambar ke LCD. Sementara pada kamera DSLR(Digital Single-Lens Reflex camera), gambar
juga dilewatkan ke cermin pantulan yang merefleksikan gambar ke jendela intip
(eye finder).
2.
Gambar yang ditangkap oleh lensa yang dilewatkan pada
filter warna yang kemudian akan ditangkap oleh CCD atau sensor gambar. Jarak
antara lensa dan sensor ini dikenal dengan istilah focal length. Jarak ini pula
yang akan menjadi faktor pengali pada lensa.
3.
Tugas CCD adalah merubah sinyal analog (gambar yang
ditangkap oleh lensa) menjadi sinyal listrik. Pada CCD ini terdapat jutaan
titik sensor yang dikenal dengan pixel.
4.
Gambar yang ditangkap oleh sensor CCD diteruskan ke
bagian pemroses gambar yang tugasnya memproses semua data dari sensor CCD
menjadi data digital berupa file format gambar, serta melakukan proses kompresi
sesuai format gambar yang dipilih (RAW, JPEG, dan sebagainya). Di bagian ini
selain chipset yang berperan, software (firmware) dari kamera yang bersangkutan
juga menentukan hasil akhir gambar.
5.
Proses yang terakhir adalah mengirimkan hasil file
gambar dalam format yang dipilih ke bagian penyimpanan (storage) atau memory
card.
6.
Tahapan selanjutnya adalah proses yang dilakukan di
luar kamera.
Teknik
Penyuntingan Video
·
Teknik Linear dilakukan dengan memotong-motong bahan
video yang diberi istilah klip dan disusun dengan menggunakan video player dan
perekam VCR(Video Cassete Recorder) bisa juga menggunakan dua player bila kita
ingin memasukan effect, sehingga bisa diatur sesuai dengan potongan yang ada.
·
Teknik Non-Linear, serupa dengan linear kita
memotong-motong klip dalam editing, tetapi jauh lebih mudahkarena tinggal drag
and drop tanpa kerja dari nol, begitu juga untuk memasukan effect, kita tinggal
drag and drop dengan effect yang sudah tersedia. Bahkan kita dapat mengatur
dengan mudah durasi dari effect yang kita pakai. Performa video kamera
(camcoder) dilihat dari :
1)
Analisa gambar bergerak
Dapat dilihat dari kualitas gambar
bergerak yang telah direkam.
2)
Titik lemah resolusi
Dapat menetukan nilai yang horizontal dan vertikal,
dan hanya sedikit menguji warna warni
3)
White balance
Yang digunakan untuk daylight dan sinar lampu dengan menggunakan
testchart yang telah distandarisasi dan selanjutnya melakukan penilaian true
color
4)
Menghitung noise
Dapat perbandingan antara signal dan noise power dituliskan
dalam decibel (dB), semangkin tinggi nilai dBnya berarti semangkin tinggi noise
distance dan semakin baik pula gambar videonya
5)
Cahaya sensitif
Dapat mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan
camcoder untuk menyesuaikan ulang kecerahan, semakin lama ulang waktu
penyesuaian semakin buruk pula setting diafragma otomatisnya
6)
Kompresi kontra kerugian
Dapat membedakan antara rekaman
dengan aslinya.
7)
Kualitas gambar dalam uji ketahanan.
Macam bidang
pandangan pada saat perekaman gambar adalah :
·
ELS ( Extreme Long Shot)
Shot sangat jauh dapat menyajikan bidang pandangan
yang sangat luas, kamera mengambil keseluruhan pandangan. Obyek utama dan obyek
lainnya nampak sangat kecil dalam hubungannya dengan latar belakang
·
LS (Long Shot)
Shot sangat jauh dapat menyajikan bidang pandangan
yang lebih dekat dibandingkan dengan ELS, obyek masih didominasi oleh latar
belakang yang lebih luas
·
MLS (Medium Long Shot)
Shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat
dari pada long shot, obyek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut sampai
di atas kepala.
·
MS (Medium Shot)
Di sini obyek menjadi lebih besar dan dominan, obyek
manusia ditampakkan dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar belakang
masih nampak sebanding dengan obyek utama
·
MCU (Medium Close Up)
Shot amat dekat, obyek diperlihatkan dari bagian dada
sampai atas kepala. MCU ini yang paling sering dipergunakan dalam televise.
·
CU (Close UP)
Shot dekat,
obyek menjadi titik perhatian utama di dalam shot ini, latar belakang nampak
sedikit sekali. Untuk obyek manusia biasanya ditampilkan wajah dari bahu sampai
di atas kepala
·
BCU ( Big Close Up)
Shot yang
menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi seluruh layar dan
jelas sekali detilnya
·
ECU ( Extreme Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh
manusia. Obyek mengisi seluruh layar dan lebih jelas sangat detilnya.
Gerakan
kamera yang dapat dilakukan dalam pengambilan gambar adalah :
· Pan, Panning
adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau
sebaliknya. Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan) dan pan left (kamera
bergerak memutar ke kiri)
· Tilt,
Tilting adalah gerakan kamera secara vertical dan mendongak dari bawah ke atas
atau sebaliknya. Tilt up (mendongak ke atas) dan tilt down (mendongak ke bawah)
· Dolly, Track
adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi subyek. Dolly
in (mendekati subyek) dan dolly out (menjauhi subyek)
· Pedestal
adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik turunkan. Sekarang ini
banyak digunakan Porta-Jip Traveller. Pedestal up (kamera dinaikan) dan pedestal
down (kamera diturunkan).
· Crab adalah
gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar dengan subyek
yang sedang berjalan. Crab left (bergerak ke kiri) dan crab right (bergerak ke
kanan)
· Arc adalah
gerakan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke kanan atau sebaliknya
· Zoom adalah
gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara optic, dengan mengubah
panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke sudut pandang lebar atau
sebaliknya. Zoom in (mendekatkan obyek dari long shot ke close up) dan zoom out
(menjauhkan obyek dari close up ke long shot).
Peran
penting kameramen dalam produksi program televisi/film adalah membantu
sutradara dalam upaya penerjemahan dari bahasa tulisan ke bahasa visual, membantu
menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai tuntutan cerita, menshoot pertandingan
dari awal sampai akhir, mengambil/merekam adegan-adegan yang diarahkan oleh
sang sutradara kemudian
divisualisasikan oleh pemain–pemain yang melakukan adegan–adegan, dan membantu mengambil angle berita yang terbaik untuk bisa disajikan sebagai suatu acara. Baik untuk acara hiburan ataupun acara–acara serius.
divisualisasikan oleh pemain–pemain yang melakukan adegan–adegan, dan membantu mengambil angle berita yang terbaik untuk bisa disajikan sebagai suatu acara. Baik untuk acara hiburan ataupun acara–acara serius.
Teknologi
Games
Teknologi
game terdiri dari dua kata, yaitu
·
Teknologi adalah keseluruhan fasilitas
untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan
kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai
entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui
perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan.
·
Game adalah permainan yang menggunakan
interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti
video.
Dapat
simpulkan bahwa teknologi game berarti proses baik berupa yang dilakukan sistem
atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya untuk mendukung kinerja
dari game.
Sudah
tidak asing lagi bagi kita ketika mendengar kata Game. Setiap tahun selalu ada
saja game versi baru karya tangan-tangan kreatif dunia yang disajikan
dengan free di media. Bukan hanya anak-anak, bahkan orang dewasa pun banyak
yang gemar bermain game.
·
Teknologi Game Generasi Pertama
(1952-1975)
Teknologi Game pertama kali
diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of Cambridge yaitu OXO
untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan
manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi TicTacToe yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang
memiliki layar CRT (Cathode Ray Tube).
Kemudian
William Higinbotham menciptakan game tennis for two pada tahun 1958 yang
dimainkan di osiloskop. Game sederhana yang menampilkan lapangan tennis dari
samping ini memperlihatkan seolah bola dipengaruhi oleh gravitasi dan harus
melewati net.
Pada tahun 1961, komputer merupakan
barang yang bisa dikatakan sangat mewah, Steve Russel membuat game bernama Spacewar
karena ketertarikannya dengan kisah fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang
berjudul Skylark. Memanfaatkan pekerjaannya yang menggunakan komputer mainframe
MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik, Steve membuat
Spacewar. Video game mengalami awal perkembangan pada tahun 1996 oleh
mahasiswa-mahasiswa pada tahun itu memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di
kampusnya untuk menyalurkan kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi
ketika untuk pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk
pasar rumahan Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan
televisi. Tetapi pada tahun 1975 produsen magnavox berhenti memproduksi odyssey
karena berhasil mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol. Sebagai gantinya,
Magnavox memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus menyajikan game Pong.
·
Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
Di teknologi game generasi kedua ini
biasa disebut sebagai debut pertama 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam
sejarah komputer dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali
oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video
Entertainment System). Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game
yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari
2600, dan Attari 5200.
Pada
tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai
konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat. Generasi
kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran
Namco, Game & Watch seri video game-handheld
keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang
merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100. Tetapi pada
tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya para
pencipta game. Terlebih lagi perkembangan PC semakin canggih, sehingga
orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada
membeli konsol video game.
·
Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Konsol bernama Famicon/Nintendo Entertainment System
(NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan
oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang diciptakan FAMICOM ini
merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi resolusi
tinggi. FAMICOM atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini memiliki chip
pengaman pada cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang akan dirilis
harus dengan seizin Nintendo. Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat
ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario. Karena munculnya super
mario yang dengan cepat booming, banyak perusahaan sofware maupun hardware yang
menghentikan produksinya. Bahkan Nintendo memperluas pemasarannya ke Amerika. Di
era ini produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game,
sehingga terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo
dengan SEGA.
·
Teknologi Game Generasi Keempat
(1988-1993)
Teknologi Game generasi empat ini disebut dengan
generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara, grafik. Pada
tahun 1988, Nintendo mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang
menyaingi Nintendo, merilis generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive. Hal
tersebut membuat persaingan antara SEGA dan Nintendo semakin ketat. Meskipun
konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang lebih tajam dan animasinya lebih
halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja Nintendo berada di titik
penjualan tertinggi. Nintendo kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka
pada tahun 1990, yaitu SNES (Super
Nintendo Entertainment System). Meskipun ada beberapa saingan produsen
konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol Nintendo tetap menduduki konsol
terpopuler. Pada tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive yang menyita
perhatian para pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan
produksi di tahun 1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga
membuat para pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada
Super Mario ciptaan Nintendo.
·
Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol
untuk menyaingi konsol dari SEGA dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi
kecanggihan SNES dan Mega Drive tetapi penggunaannya yang sulit membuat
tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada saat itu Sony mengeluarkan konsol
berbasis CD yang super legendaris.
Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol
game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga
bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai
sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris
sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dan
SEGA merilis.
·
Teknologi Game Generasi Keenam
(2000-Sekarang)
Teknologi
Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin
merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih
kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan
Playstation. Meskipun tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas, tapi ternyata
game Xbox tidak bisa mengalahkan populernya Playstation 2. Sampai saat ini
sony sudah meluncurkan Playstation versi 3, dan disusul versi ke 4.
Pengantar
Teknologi Internet
Teknologi
memiliki pengertian sebagai cara untuk membantu manusia dalam menjalani
kelangsungan-hidupnya untuk mencapai suatu tujuan yang lebih praktis dan mudah
(modern) dibandingkan dengan cara primitif yang digunakan sebelumnya.
Internet
merupakan singkatan dari iterconnected networking yang berarti hungan antara
beberapa jaringan, yang dapat diartikan sebagai sistem global (dunia) dari
seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet
protocol suite (TCP/IP). Para pengguna internet dapat saling berbagi informasi
satu sama lain, mulai dari teks, gambar, video, audio dan lainnya dengan mudah
dan cepat. Waktu dan jarak tidak mempengaruhi dalam berbagi data/informasi.
Jadi,
teknologi internet adalah suatu sistem global (dunia) dari seluruh jaringan
komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite
(TCP/IP) untuk membantu manusia di seluruh dunia dalam berbagi informasi dengan
mudah dan cepat.
Referensi:
No comments:
Post a Comment