Monday, December 30, 2019

REVOLUSI INDUSTRI DIGITAL


Industri Digital
Industri 4.0 adalah nama tren otomasi dan pertukaran data terkini dalam teknologi pabrik. Istilah ini mencakup sistem siber-fisikinternet untuk segalakomputasi awan dan komputasi kognitif. Industri 4.0 menghasilkan "pabrik cerdas". Di dalam pabrik cerdas berstruktur moduler, sistem siber-fisik mengawasi proses fisik, menciptakan salinan dunia fisik secara virtual, dan membuat keputusan yang tidak terpusat. Lewat Internet untuk segala (IoT), sistem siber-fisik berkomunikasi dan bekerja sama dengan satu sama lain dan manusia secara bersamaan. Lewat komputasi awan, layanan internal dan lintas organisasi disediakan dan dimanfaatkan oleh berbagai pihak di dalam rantai nilai.
Istilah "Industrie 4.0" berasal dari sebuah proyek dalam strategi teknologi canggih pemerintah Jerman yang mengutamakan komputerisasi pabrik dan diangkat kembali di Hannover Fair tahun 2001. Pada Oktober 2012, Working Group on Industry 4.0 memaparkan rekomendasi pelaksanaan Industri 4.0 kepada pemerintah federal Jerman. Anggota kelompok kerja Industri 4.0 diakui sebagai bapak pendiri dan perintis Industri 4.0. Laporan akhir Working Group Industry 4.0 dipaparkan di Hannover Fair tanggal 8 April 2013.
Revolusi Industri 1.0
Revolusi Industri yang pertama terjadi pada abad ke-18 ditandai dengan penemuan mesin uap yang digunakan untuk proses produksi barang. Saat itu, di Inggris, mesin uap digunakan sebagai alat tenun mekanis pertama yang dapat meningkatkan produktivitas industri tekstil. Peralatan kerja yang awalnya bergantung pada tenaga manusia dan hewan akhirnya digantikan dengan mesin tersebut. Selain itu, mesin uap digunakan pada bidang transportasi. Transportasi internasional pada masa itu adalah transportasi laut yang masih menggunakan tenaga angin. Namun, angin tidak dapat sepenuhnya diandalkan karena bisa jadi angin bertiup dari arah yang berlawanan atau bahkan tidak ada angin sama sekali. Penggunaan tenaga angin pada alat transportasi pun mulai berkurang semenjak James Watt menemukan mesin uap yang jauh lebih efisien dan murah dibandingkan mesin uap sebelumnya pada 1776. Dengan mesin uap tersebut, kapal dapat berlayar selama 24 jam penuh jika mesin uap tetap didukung dengan kayu dan batu bara yang cukup. Revolusi industri memungkinkan bangsa Eropa mengirim kapal perang ke seluruh penjuru dunia dalam waktu yang jauh lebih singkat. Negara-negara imperialis di Eropa mulai menjajah kerajaan-kerajaan di Afrika dan Asia. Selain penjajahan, terdapat dampak lain dari revolusi industri, yaitu pencemaran lingkungan akibat asap mesin uap dan limbah-limbah pabrik lainnya.
Revolusi Industri 2.0
Revolusi industri 2.0 terjadi di awal abad ke-20. Revolusi industri ini ditandai dengan penemuan tenaga listrik. Tenaga otot yang saat itu sudah tergantikan oleh mesin uap, perlahan mulai tergantikan lagi oleh tenaga listrik. Walaupun begitu, masih ada kendala yang menghambat proses produksi di pabrik, yaitu masalah transportasi. Di akhir 1800-an, mobil mulai diproduksi secara massal. Produksi massal ini tidak lantas membuat proses produksinya memakan waktu yang cepat karena setiap mobil harus dirakit dari awal hingga akhir di titik yang sama oleh seorang perakit mobil. Artinya, untuk merakit banyak mobil, proses perakitan harus dilakukan oleh banyak orang yang merakit mobil dalam waktu yang bersamaan. Revolusi terjadi dengan terciptanya "lini produksi" atau assembly line yang menggunakan "ban berjalan" atau conveyor belt pada 1913. Hal ini mengakibatkan proses produksi berubah total karena untuk menyelesaikan satu mobil, tidak diperlukan satu orang untuk merakit dari awal hingga akhir. Para perakit mobil dilatih untuk menjadi spesialis yang mengurus satu bagian saja. Selain itu, para perakit mobil telah melakukan pekerjaannya dengan bantuan alat-alat yang menggunakan tenaga listrik yang jauh lebih mudah dan murah daripada tenaga uap. Revolusi industri kedua ini juga berdampak pada kondisi militer pada perang dunia II. Ribuan tank, pesawat, dan senjata diciptakan dari pabrik-pabrik yang menggunakan lini produksi dan ban berjalan. Hal ini terjadi karena adanya produksi massal (mass production). Perubahan dari masyarakat agraris menjadi masyarakat industri boleh dibilang menjadi komplit.
Revolusi Industri 3.0
Setelah revolusi industri kedua, manusia masih berperan sangat penting dalam proses produksi berbagai macam jenis barang. Tetapi, setelah revolusi industri yang ketiga, manusia tidak lagi memegang peranan penting. Setelah revolusi ini, abad industri pelan-pelan berakhir dan abad informasi dimulai. Jika revolusi pertama dipicu oleh mesin uap, revolusi kedua dipicu oleh ban berjalan dan listrik, revolusi ketiga ini dipicu oleh mesin yang dapat bergerak dan berpikir secara otomatis, yaitu komputer dan robot. Salah satu komputer pertama yang dikembangkan di era perang dunia II sebagai mesin untuk memecahkan kode buatan Nazi Jerman adalah komputer bernama Colossus. Komputer yang dapat diprogram tersebut merupakan mesin raksasa sebesar ruang tidur yang tidak memiliki RAM dan tidak bisa menerima perintah dari manusia melalui keyboard. Komputer purba tersebut hanya menerima perintah melalui pita kertas yang membutuhkan daya listrik sangat besar, yaitu 8.500 watt. Namun, kemajuan teknologi komputer berkembang luar biasa pesat setelah perang dunia kedua selesai. Penemuan semikonduktor, transistor, dan kemudian integrated chip (IC) membuat ukuran komputer semakin kecil, listrik yang dibutuhkan semakin sedikit, serta kemampuan berhitungnya semakin canggih. Mengecilnya ukuran membuat komputer bisa dipasang di mesin-mesin yang mengoperasikan lini produksi. Komputer pun mulai menggantikan banyak manusia sebagai operator dan pengendali lini produksi.
Revolusi Industri 4.0
Nah, inilah revolusi industri yang saat ini sedang ramai diperbincangkan. Bahkan, diangkat menjadi salah satu topik dalam Debat Capres 2019. Industri 4.0 adalah tren di dunia industri yang menggabungkan teknologi otomatisasi dengan teknologi siber. Istilah industri 4.0 berasal dari sebuah proyek dalam strategi teknologi canggih Pemerintah Jerman yang mengutamakan komputerisasi pabrik. Pada industri 4.0, teknologi manufaktur sudah masuk pada tren otomatisasi dan pertukaran data. Hal tersebut mencakup sistem siber-fisik, internet of things (IoT), cloud computing, dan cognitive computing. Tren ini telah mengubah banyak bidang kehidupan manusia, termasuk ekonomi, dunia kerja, bahkan gaya hidup. Singkatnya, revolusi industri 4.0 menanamkan teknologi cerdas yang dapat terhubung dengan berbagai
bidang kehidupan manusia. Banyak hal yang tak terpikirkan sebelumnya, tiba-tiba muncul dan menjadi inovasi baru, serta membuka lahan bisnis yang sangat besar. Contoh terdekatnya, munculnya transportasi dengan sistem ride-sharing seperti Go-Jek dan rab. Kehadiran revolusi industri 4.0 memang menghadirkan usaha baru, lapangan kerja baru, dan profesi baru yang tak terpikirkan sebelumnya.
Tidak dapat dipungkiri, berbagai aspek kehidupan manusia akan terus berubah seiring dengan revolusi dan perkembangan teknologi yang terjadi. Memang perubahan seringkali diiringi banyak dampak negatif dan menimbulkan masalah-masalah baru. Namun, perubahan juga selalu bisa membawa masyarakat ke arah yang lebih baik. Simpulannya, revolusi industri 4.0 bukanlah suatu kejadian yang menakutkan, justru membuka peluang yang semakin luas bagi anak bangsa untuk berkontribusi terhadap perekonomian nasional.
Dampak Era Industry Digital Saat Ini
Pada bagian ini kita akan sama-sama membahas apa dampak yang ditimbulkan dari terjadinya Revolusi Industri ini. Apa saja dampaknya, langsung saja kita bahas.

·                 Dampak Sosial

Hal yang paling menonjol dari revolusi industri 4.0 adalah penggunaan teknologi dan mesin yang dapat menggantikan peran manusia dalam proses industri. Kegiatan ini dapat menyebabkan berkurangnya peranan atau campur tangan manusia dalam proses produksi. Hasilnya adalah berkurangnya lapangan pekerjaan dalam industri manufaktur. Tidak hanya itu hal ini juga dapat menyebabkan sistem pendidikan sebelumnya tidak lagi menjadi relevan dalam dunia kerja.

·                 Dampak Politik

Regulasi yang dapat menjadi penyeimbang diperlukan. Satu sisi industri 4.0 diperlukan untuk memenuhi kebutuhan permintaan akan produk dengan harga yang terjangkau. Di sisi lain penggunaan mesin menyebabkan tingginya angka pengangguran yang dapat berdampak pada iklim ekonomi secara keseluruhan.

·                 Dampak Ekonomi

Yang terjadi seperti perubahan terhadap bebrapa model bisnis sebelumnya, tingginya biaya yang diperlukan untuk sebuah perusahaan dalam mengimplementasikan industri 4.0. Selain itu penanaman modal berlebihan terhadap teknologi akan menghasilkan keuntungan ekonomi untuk perusahaan tersebut. Faktor seperti teknologi baru atau mesin baru dapat menyebabkan kerugian dari investasi teknologi sebelumnya.


Kesiapan SDM
Merupakan hal yang paling mendasar dalam menghadapi perubahan zaman. Ketua Umum Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), Jamalul Izza mengaakan, harus diakui bahwa sejauh ini SDM Indonesia masih kurang persiapan daam menghadapi era baru ini. “Bicara industri ini, kita (SDM) belum siap,” katanya di Jakarta, Selasa (6/8/2019). Dikatakan, belum siapnya SDM Indonesia dalam menyambut industri 4.0 lebih kepada pemerataan keterampilan di seluruh daerah di Indonesia. Lain cerita jika SDM yang berada di kota-kota besar. Barangkali, mereka sudah lebih siap lantaran fasilitas pendukungnya ada. “Ini bicara soal Industri 4.0. Bukan hanya SDM yang ada di kota besar saja. Penting juga memperhatikan SDM-SDM yang berada di daerah,” kata Jamal. Dia juga menyontohkan kegiatan APJII untuk berkontribusi menyiapkan SDM yang siap menghadapi industri 4.0, yakni rutin menggelar pelatihan-pelatihan bagi siswa SMK. Tak hanya itu saja, pelatihan-pelatihan yang digelar pun bersertifikasi. APJII telah menggelar pelatihan bersertifikat di 13 pengurus wilayah. “Ini penting karena sekarang zamannya sudah perlu sertifikasi saat akan menghadapi dunia kerja. Apalagi, adanya MEA yang akan membuat persaingan dunia kerja antarnegara begitu ketat. Maka itu, APJII rutin menggelar pelatihan-pelatihan sebagai wujud kontribusi kami menyiapkan SDM berkualitas untuk menghadapi industri 4.0,” terangnya. Dari sisi pemerintah, kata Jamalul, perlu secara serius mempersiapkan SDM yang berkualitas dengan meningkatkan pelatihan-pelatihan khususnya di bidang teknologi. Ia juga mengatakan agar pelatihan tidak hanya digelar di SMK, melainkan juga didorong di berbagai lembaga atau komunitas yang dapat diikuti para generasi muda sebagai objek utama dari revolusi industri 4.0. "Perlu ada pelatihan supaya SDM kita punya sertifikat sehingga tak kalah dengan negara lain dan bagaimana sertifikat kita bisa berlaku secara internasional. Jangan sampai kita jadi budak di negara kita sendiri. Lalu, yang kita pakai orang dari luar," kata dia. APJII adalah sebuah organisasi nirlaba yang telah berdiri sejak 15 Mei 1996. Sejak 2016, APJII adalah organisasi terbuka bukan hanya untuk penyelenggara jasa telekomunikasi saja tapi juga untuk seluruh institusi Indonesia yang menggunakan atau berkecimpung dalam teknologi internet.

Referensi:


MANIPULASI TEKNOLOGI DI ERA DIGITAL


Teknologi Video Kamera
Kamera video adalah kamera elektronik yang digunakan untuk menangkap gambar dan merubahnya ke dalam format gelombang video atau perangkat kamera yang digunakan untuk mengabil gambar bergerak dan menyimpannya pada media tertentu, dimana kemudian akan dilakukan proses pengolahan. Berbeda dengan format film, kamera video ditujukan untuk dunia penyiaran televisi karena prosesnya yang lebih cepat ketimbang film yang harus melalui banyak proses dahulu sebelum dapat dilihat hasilnya. Kamera video termasuk salah satu produk teknologi digital yang disebut salah satu perangkat digitizer yang memiliki kemampuan mengambil input data analog berupa frekuensi sinar dan mengubah ke mode digital elektrolis.
Menurut Wikipedia kamera video pertama ditemukan oleh John Logie Baird dalam perusahaan Nipkow Disk yang digunakan untuk proyek pengembangan dan percobaan pada BBC(British Broadcasting Corporation). Konsep kerjanya merupakan kebalikan dari proses kerja televisi CRT(Cathode-ray tube) dimana sinyal video diproyeksikan ke kaca yang kemudian dengan kecepatan tinggi menjadi sebuah gambar. Kamera video pada awalnya juga memiliki cara kerja yang sama. Dengan sebuah tabung cahaya, gambar ditangkap dan diterjemahkan menjadi gelombang video yang prinsip kerjanya sama dengan televisi. Cara kerja kamera video, yaitu:
1.   Lensa menangkap gambar kemudian diteruskan ke bagian panel penangkap gambar. Penangkap gambar atau biasa disebut sensor CCD(Charge-Coupled Device) yang juga berfungsi sebagai view finder- mengirimkan gambar ke LCD. Sementara pada kamera DSLR(Digital Single-Lens Reflex camera), gambar juga dilewatkan ke cermin pantulan yang merefleksikan gambar ke jendela intip (eye finder).
2.   Gambar yang ditangkap oleh lensa yang dilewatkan pada filter warna yang kemudian akan ditangkap oleh CCD atau sensor gambar. Jarak antara lensa dan sensor ini dikenal dengan istilah focal length. Jarak ini pula yang akan menjadi faktor pengali pada lensa.
3.   Tugas CCD adalah merubah sinyal analog (gambar yang ditangkap oleh lensa) menjadi sinyal listrik. Pada CCD ini terdapat jutaan titik sensor yang dikenal dengan pixel.
4.   Gambar yang ditangkap oleh sensor CCD diteruskan ke bagian pemroses gambar yang tugasnya memproses semua data dari sensor CCD menjadi data digital berupa file format gambar, serta melakukan proses kompresi sesuai format gambar yang dipilih (RAW, JPEG, dan sebagainya). Di bagian ini selain chipset yang berperan, software (firmware) dari kamera yang bersangkutan juga menentukan hasil akhir gambar.
5.   Proses yang terakhir adalah mengirimkan hasil file gambar dalam format yang dipilih ke bagian penyimpanan (storage) atau memory card.
6.   Tahapan selanjutnya adalah proses yang dilakukan di luar kamera.
Teknik Penyuntingan Video
·      Teknik Linear dilakukan dengan memotong-motong bahan video yang diberi istilah klip dan disusun dengan menggunakan video player dan perekam VCR(Video Cassete Recorder) bisa juga menggunakan dua player bila kita ingin memasukan effect, sehingga bisa diatur sesuai dengan potongan yang ada.
·      Teknik Non-Linear, serupa dengan linear kita memotong-motong klip dalam editing, tetapi jauh lebih mudahkarena tinggal drag and drop tanpa kerja dari nol, begitu juga untuk memasukan effect, kita tinggal drag and drop dengan effect yang sudah tersedia. Bahkan kita dapat mengatur dengan mudah durasi dari effect yang kita pakai. Performa video kamera (camcoder) dilihat dari :
1)   Analisa gambar bergerak
Dapat dilihat dari kualitas gambar bergerak yang telah direkam.
2)   Titik lemah resolusi
Dapat menetukan nilai yang horizontal dan vertikal, dan hanya sedikit menguji warna warni
3)     White balance
Yang digunakan untuk daylight dan sinar lampu dengan menggunakan testchart yang telah distandarisasi dan selanjutnya melakukan penilaian true color
4)     Menghitung noise
Dapat perbandingan antara signal dan noise power dituliskan dalam decibel (dB), semangkin tinggi nilai dBnya berarti semangkin tinggi noise distance dan semakin baik pula gambar videonya
5)     Cahaya sensitif
Dapat mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan camcoder untuk menyesuaikan ulang kecerahan, semakin lama ulang waktu penyesuaian semakin buruk pula setting diafragma otomatisnya
6)     Kompresi kontra kerugian
Dapat membedakan antara rekaman dengan aslinya.
7)     Kualitas gambar dalam uji ketahanan.
Macam bidang pandangan pada saat perekaman gambar adalah :
·           ELS ( Extreme Long Shot)
Shot sangat jauh dapat menyajikan bidang pandangan yang sangat luas, kamera mengambil keseluruhan pandangan. Obyek utama dan obyek lainnya nampak sangat kecil dalam hubungannya dengan latar belakang
·           LS (Long Shot)
Shot sangat jauh dapat menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dibandingkan dengan ELS, obyek masih didominasi oleh latar belakang yang lebih luas
·           MLS (Medium Long Shot)
Shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dari pada long shot, obyek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut sampai di atas kepala.
·           MS (Medium Shot)
Di sini obyek menjadi lebih besar dan dominan, obyek manusia ditampakkan dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar belakang masih nampak sebanding dengan obyek utama
·           MCU (Medium Close Up)
Shot amat dekat, obyek diperlihatkan dari bagian dada sampai atas kepala. MCU ini yang paling sering dipergunakan dalam televise.
·           CU (Close UP)
Shot dekat, obyek menjadi titik perhatian utama di dalam shot ini, latar belakang nampak sedikit sekali. Untuk obyek manusia biasanya ditampilkan wajah dari bahu sampai di atas kepala
·           BCU ( Big Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi seluruh layar dan jelas sekali detilnya
·           ECU ( Extreme Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek mengisi seluruh layar dan lebih jelas sangat detilnya.
Gerakan kamera yang dapat dilakukan dalam pengambilan gambar adalah :
·      Pan, Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan) dan pan left (kamera bergerak memutar ke kiri)
·      Tilt, Tilting adalah gerakan kamera secara vertical dan mendongak dari bawah ke atas atau sebaliknya. Tilt up (mendongak ke atas) dan tilt down (mendongak ke bawah)
·      Dolly, Track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi subyek. Dolly in (mendekati subyek) dan dolly out (menjauhi subyek)
·      Pedestal adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik turunkan. Sekarang ini banyak digunakan Porta-Jip Traveller. Pedestal up (kamera dinaikan) dan pedestal down (kamera diturunkan).
·      Crab adalah gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar dengan subyek yang sedang berjalan. Crab left  (bergerak ke kiri) dan crab right (bergerak ke kanan)
·      Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke kanan atau sebaliknya
·      Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit ke sudut pandang lebar atau sebaliknya. Zoom in (mendekatkan obyek dari long shot ke close up) dan zoom out (menjauhkan obyek dari close up ke long shot).
Peran penting kameramen dalam produksi program televisi/film adalah membantu sutradara dalam upaya penerjemahan dari bahasa tulisan ke bahasa visual, membantu menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai tuntutan cerita, menshoot pertandingan dari awal sampai akhir, mengambil/merekam adegan-adegan yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian
divisualisasikan oleh pemain–pemain yang melakukan adegan–adegan, dan membantu mengambil angle berita yang terbaik untuk bisa disajikan sebagai suatu acara. Baik untuk acara hiburan ataupun acara–acara serius.
Teknologi Games
Teknologi game terdiri dari dua kata, yaitu
·        Teknologi adalah keseluruhan fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan.
·        Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka  pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Dapat simpulkan bahwa teknologi game berarti proses baik berupa yang dilakukan sistem atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya untuk mendukung kinerja dari game.
Sudah tidak asing lagi bagi kita ketika mendengar kata Game. Setiap tahun selalu ada saja game versi baru karya tangan-tangan kreatif dunia yang disajikan dengan free di media. Bukan hanya anak-anak, bahkan orang dewasa pun banyak yang gemar bermain game.
·        Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)
Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game versi TicTacToe yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki layar CRT (Cathode Ray Tube).
 
Kemudian William Higinbotham menciptakan game tennis for two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop. Game sederhana yang menampilkan lapangan tennis dari samping ini memperlihatkan seolah bola dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net.
Pada tahun 1961, komputer merupakan barang yang bisa dikatakan sangat mewah, Steve Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark. Memanfaatkan pekerjaannya yang menggunakan komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik, Steve membuat Spacewar. Video game mengalami awal perkembangan pada tahun 1996 oleh mahasiswa-mahasiswa pada tahun itu memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampusnya untuk menyalurkan kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi ketika untuk pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar rumahan Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan televisi. Tetapi pada tahun 1975 produsen magnavox berhenti memproduksi odyssey karena berhasil mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol. Sebagai gantinya, Magnavox memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus menyajikan game Pong.
·        Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
Di teknologi game generasi kedua ini biasa disebut sebagai debut pertama 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video Entertainment System). Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600, dan Attari 5200.
Pada tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat. Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100. Tetapi pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya para pencipta game. Terlebih lagi perkembangan PC semakin canggih, sehingga orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada membeli konsol video game.
·        Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Konsol bernama Famicon/Nintendo Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi. FAMICOM atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang akan dirilis harus dengan seizin Nintendo. Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario. Karena munculnya super mario yang dengan cepat booming, banyak perusahaan sofware maupun hardware yang menghentikan produksinya. Bahkan Nintendo memperluas pemasarannya ke Amerika. Di era ini produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.
·        Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)
Teknologi Game generasi empat ini disebut dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara, grafik. Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive. Hal tersebut membuat persaingan antara SEGA dan Nintendo semakin ketat. Meskipun konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang lebih tajam dan animasinya lebih halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja Nintendo berada di titik penjualan tertinggi. Nintendo kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka pada tahun 1990, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System). Meskipun ada beberapa saingan produsen konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol Nintendo tetap menduduki konsol terpopuler. Pada tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive yang menyita perhatian para pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun 1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga membuat para pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada Super Mario ciptaan Nintendo.
·        Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol untuk menyaingi konsol dari SEGA dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive tetapi penggunaannya yang sulit membuat tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada saat itu Sony mengeluarkan konsol berbasis CD yang super legendaris.
Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dan SEGA merilis.
·        Teknologi Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)
Teknologi Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan Playstation. Meskipun tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas, tapi ternyata game Xbox tidak bisa mengalahkan populernya Playstation 2. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation versi 3, dan disusul versi ke 4.
Pengantar Teknologi Internet
Teknologi memiliki pengertian sebagai cara untuk membantu manusia dalam menjalani kelangsungan-hidupnya untuk mencapai suatu tujuan yang lebih praktis dan mudah (modern) dibandingkan dengan cara primitif yang digunakan sebelumnya.
Internet merupakan singkatan dari iterconnected networking yang berarti hungan antara beberapa jaringan, yang dapat diartikan sebagai sistem global (dunia) dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP). Para pengguna internet dapat saling berbagi informasi satu sama lain, mulai dari teks, gambar, video, audio dan lainnya dengan mudah dan cepat. Waktu dan jarak tidak mempengaruhi dalam berbagi data/informasi.
Jadi, teknologi internet adalah suatu sistem global (dunia) dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk membantu manusia di seluruh dunia dalam berbagi informasi dengan mudah dan cepat.
Referensi:

DEMOKRASI DI ERA DIGITAL: Meningkatkan Ruang



Konsep Demokrasi Digital
Demokrasi digital mempunyai arti bahwa orang dapat berpendapat bebas di sebuah media informasi sebagai bentuk partisipasi politik atau penggalangan dukungan publik. Demokrasi akan terus menyebar dan tumbuh dibandingkan dengan sejarah demokrasi pada abad sebelumnya. Masyarakat bisa dengan mudah mengkritik pemerintah melalui status maupun gambar yang dibuat selucu mungkin di sosial media. Demokrasi digital memiliki beberapa sifat diantaranya sifatnya yang interaktif di mana semua warga negara bisa berdialog secara langsung melalui dunia maya.
Ruang Publik Tradisional
Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat. Dalam pengertian yang lebih sempit, media sering juga disebut kesenian rakyat. Dalam hubungan ini Coseteng dan Nemenzo (dalam Jahi, 1988) mendefinisikan media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan atau dipertunjukkan oleh dan/atau untuk mereka dengan maksud menghibur, memaklumkan, menjelaskan, mengajar, dan mendidik. Media tradisional memiliki sifat yaitu sebagai sistem proyeksi, penguat adat masyarakat, alat pendidikan, alat pengendali sosial supaya masyarakat mematuhi norma-norma. Di berbagai daerah di Indonesia, media komunikasi tradisional tampil dalam berbagai bentuk dan sifat yang sejalan dengan variasi kebudayaan yang ada di masing-masing daerah seperti alat musik tradisional, gerak isyarat, nyanyian rakyat, cerita prosa rakyat, puisi rakyat, dan teater rakyat.
Ruang Publik Digital Internet dan Ponsel
Internet (interconnection networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet mempunyai manfaat yaitu menambah wawasan dan pengetahuan, komunikasi menjadi lebih cepat dan sebagai wahana hiburan.
Sedangkan ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang dapat dibawa ke mana-mana  dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel. Ponsel biasanya dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur seperti kemampuan untuk menangkap siaran radio, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera digital, dan game. Manfaatnya adalah hiburan, alat penyimpanan data dan alat komunikasi.
Contoh Kasus : “Electronic Votes In Haiti”
Indonesia memasuki sebuah terobosan baru dalam dunia informasi dan komunikasi. Indonesia merupakan negara berkembang yang mulai memanfaatkan media informasi dan komunikasi khususnya intrernet sebagai media komunikasi, transaksi elektronik dan lain sebagainya. Maka dari itu dibuatlah undang-undang No.11 tahun 2008 pada tanggal 25 Maret 2008. Undang – undang ini berfungsi untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi, diantaranya penyampaian informasi, komunikasi dan transaksi secara elektronik.
Referensi: