Thursday, November 21, 2019

VIDEO GAMES: Platforms, programmes and players(Ge'rard Kraus)

11.1     Pengertian Video Games
Video games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada Video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "Video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain Video game dikenal sebagai platform, contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industry. Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan player berinteraksi dengan alat pengendali untuk menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick. Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.
 11.2     Platform Untuk Video Games
Game platform atau platformer adalah genre video game dan subgenre game aksi. Dalam platformer, karakter yang dikendalikan pemain harus melompat dan memanjat di antara platform yang ditangguhkan sambil menghindari rintangan. Lingkungan sering menampilkan medan yang tidak rata dengan ketinggian bervariasi yang harus dilalui. Pemain sering memiliki kontrol atas tinggi dan jarak lompatan untuk menghindari membiarkan karakter mereka jatuh ke kematian mereka atau melewatkan lompatan yang diperlukan. Unsur pemersatu yang paling umum dari permainan genre ini adalah tombol lompat, tetapi sekarang ada alternatif lain seperti menggesekkan layar sentuh. Manuver akrobatik lainnya dapat berperan dalam gameplay juga, seperti berayun dari benda-benda seperti tanaman merambat atau kait bergulat, seperti dalam Ristar atau Bionic Commando, atau memantul dari loncatan atau trampolin, seperti pada Gelombang Alpha . Mekanika-mekanika ini, bahkan dalam konteks genre lain, umumnya disebut platforming, suatu verbifikasi platform. Game di mana lompatan sepenuhnya otomatis, seperti game 3D dalam seri The Legend of Zelda, berada di luar genre.
Permainan video dikembangkan dan dirilis untuk satu atau beberapa platform dan mungkin tidak tersedia pada yang lain. Platform khusus seperti gim arcade, yang menghadirkan gim ini dalam baris besar, biasanya dioperasikan dengan koin, merupakan hal biasa pada dekade 1980-an dalam video arcade, tetapi menurun popularitasnya karena platform lain yang lebih terjangkau tersedia. Ini termasuk perangkat khusus seperti konsol permainan video, serta komputer untuk keperluan umum seperti laptopdesktop, atau perangkat komputasi genggam.
Perangkat input yang digunakan untuk gim, pengontrol gim, bervariasi di seluruh platform. Pengontrol umum termasuk gamepadjoystickperangkat mousekeyboardlayar sentuh perangkat seluler, atau bahkan tubuh seseorang, menggunakan sensor Kinect. Pemain melihat permainan pada perangkat layar seperti televisi atau monitor komputer atau kadang-kadang pada kacamata tampilan kepala- realitas virtual . Seringkali ada efek suara game, musik dan jalur aktor suara yang berasal dari pengeras suara atau headphone . Beberapa gim di tahun 2000-an termasuk haptic , efek pencetus getaran, periferal umpan balik paksa , dan headset realitas virtual.
Pada 2010-an, kepentingan komersial industri video game meningkat. Pasar-pasar Asia yang muncul dan game-game mobile pada smartphone khususnya mendorong pertumbuhan industri. Pada 2018, video game menghasilkan penjualan US $ 134,9 miliar per tahun di seluruh dunia, dan merupakan segmen terbesar ketiga di pasar hiburan AS, di belakang siaran dan TV kabel.

Kunci:
https://translate.google.com/translate?hl=id&sl=en&u=https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game&prev=search

No comments:

Post a Comment